O Cristão, os games e o ocultismo

Estamos vivendo uma onda ocultista que tem envolvido inclusive os games. Diversos jogos estão poluídos com o conteúdo fétido retirado do inferno. É como se o fosso se abrisse e de lá se retirasse toda sua podridão e colocasse nestes jogos. É fácil identi­ficá-los. Basta sentir o ma1cheiro exalado das embalagens, o ar sinistro e perverso das figuras e o atoleiro começando a envolver o lugar. O mesmo ocorrerá se você tiver um destes em casa ou no Pc.

 

Com o tempo, ali se fará uma chocadeira de monstrengos endiabrados, gosmentos, esfomeados, doidos para dar o bote.

Não se preocupe, isso é só o começo! Na verdade, quem joga esses games mergulha num universo muito pior. Fique alerta!

Jogos de RPG similares, o Dungeons and Dragons, cuja tradução é Calabouços e Dragões, estão agora em games. O jogador adota um de uma série de pseudônimos de personagens: ladrão, monstro, demônios, bruxa, guerreiros, etc. O mestre desenha mapas, determina tarefas, posições e tesouros que devem ser encontrados. Os persona­gens desempenhados pelos jogadores são copiados da mitologia e do ocultismo. Por ser um jogo complexo e envolvente, toma muito tempo. Psicólogos acreditam que os RPG têm o potencial de distor­cer a habilidade do indivíduo de distinguir entre a fantasia e a reali­dade. Veja a capa de alguns dos principais manuais de RPG:

Ora, se o diabo opera nos filhos da desobediência (Ef 2.1-2), não é dificil concluir que ele é o autor desses brinquedos infernais que estão por aí, em muitas lojas e residências. Basta sentir o cheiro de enxofre no ar e você saberá se existe algum em casa!

Direto do inferno

Tire suas próprias conclusões sobre a origem de um anúncio do jogo Dom 3.

Doom 3 é um jogo de computador do tipo tiro em primeira pessoa , mais tarde convertido para Xbox. Produzido pela id Software e distribuído pela Activision, é praticamente um remake de Doom.

Fora inicialmente lançado para Windows e Linux em 2004, recebendo versão para Mac OS e ao console da Microsoft em 2005. Uma expansão, Doom 3: Resurrection of Evil, também foi lançada.

Desenvolvimento

Em 2000, John Carmack pôs um plano anunciando um remake de Doom com nova tecnologia. Isso mostrou uma controvérsia circulando na id.

Kevin Cloud e Adrian Carmack, dois dos donos da id Software, tinham forte oposição á um remake de Doom. Acharam que a id estaria voltando pra velhas formas novamente. Mas a boa recepção de Return to Castle Wolfenstein e as tecnologias melhores fizeram a maioria dos empregados concordarem com o remake. E deram um ultimato á Kevin e Adrian: “Deixe-nos refazer Doom ou demita-nos” (incluindo John Carmack). Depois de confrontos amigáveis(embora o artista Paul Steed tenha sido demitido em retaliação) o acordo para Doom 3 foi feito.

O jogo demorou 4 anos para ser produzido. Em 2001 foi revelado na MacWorld em Tokyo e mais tarde demonstrado na E3 em 2002, quando um vídeo de 15 minutos fora mostrado. Ganhou 5 prêmios na E3 naquele ano. Logo depois, uma versão de desenvolvimento vazou da ATI Technologies e se espalhou na internet. O jogo também fora mostrado na E3 em 2003 e 2004, mas o site da id Software só começou a incluir Doom 3 em 2003. De acordo com John Carmack, o desenvolvimento demorou mais que o esperado. O jogo iria chegar junto com outros dois atiradores esperados, Halo 2 e Half-Life 2, no Natal de 2003. Mas nenhum dos 3 conseguiu ser lançado.

Doom 3 acabou sua produção em 14 de Julho de 2004. Em 3 de Agosto fora lançado nos EUA, e 10 dias depois no resto do mundo(exceto na Rússia e ex-URSS, onde a localização demorou demais e só foi lançado em Dezembro). Dois dias antes do lançamento oficial, piratas conseguiram uma cópia de Doom 3 que rapidamente se espalhou na Web (embora um serial era necessário para multiplayer).

História

A trama é similar á do Doom original, sobre um fuzileiro espacial mandado para uma missão de rotina em Marte. Mas ao contrário do original, em que a história era algo secundário, desta vez a id Software empregou um escritor de ficção científica, Matthew Castello, pra escrever o script e ajudar com os storyboards. Os eventos e atmosfera tem como grande influência os filmes de George Romero e Aliens, de James Cameron.

Uma novidade nos jogos da id fora introduzida: cenas de animação que dão propósito e contexto ás ações do jogador. E assimilando-se a jogos como System Shock e Aliens versus Predator 2, várias mensagens de texto, voz e vídeo estão espalhados pela base em que se passa o jogo, para mostrar a história e preocupação da população sobre a base em Marte.

A história de Doom 3 começa com a descoberta de ruínas subterrâneas no solo marciano. Sinais mostram que os marcianos desenvolveram uma tecnologia de teletransporte. Porém eles descobriram bem tarde que o teleportador passava pelo Inferno. Invadida pelos demônios, os alienígenas criaram uma arma, o Soul Cube, abastecida pelas almas de quase todos os marcianos, e usada para derrotar e conter os demônios no Inferno.

E assim, os sobreviventes deixaram relatos para alertar a visitantes que não recriassem a tecnologia e abrissem o portal para o inferno. Então se teleportaram para local desconhecido (alguns sinais mostram que alguns foram para a Terra e humanos descenderiam deles).

A Union Aerospace Corporation (UAC) descobrindo o Soul Cube e os avisos, resolvem usá-los para criar o mesmo teletransporte. Descobrindo que abriram um portal pro Inferno, cientistas(liderados por Malcolm Betruger) resolvem explorar mais a fundo.Por causa dos experimentos, fenômenos bizarros e acidentes de trabalho começam a ocorrer em Marte, levando fuzileiros a serem chamados.

Betruger leva o Soul Cube para o Inferno e aparentemente fez um acordo com as criaturas lá. Os demônios então atacam a colônia de Marte, matando ou zumbificando a maior parte da população. Os fuzileiros foram rapidamente exterminados pelos demônios e zumbis. Com a exceção de um soldado – o controlado pelo jogador.

Durante o jogo, uma mensagem é enviada a terra em busca de reforços. O fuzileiro sobrevivente (você) descobre então que Betruger pretende trazer forças do inferno e usar as as naves dos reforços terrestres para levar os demônios ao nosso planeta natal, e conquista-lo.

O fuzileiro insiste na luta contra os demônios e Betruger manda-o para o Inferno no intuito de destruí-lo. Já no Inferno você enfrentará o Guardião – um enorme demônio sem olhos que precisa da ajuda de pequenas criaturas (seekers) para ajudar perseguir o jogador. Derrotando o Guardião, o Soul Cube é libertado, e o jogador volta a base com ele sob sua posse.

As ações do jogador tem como objetivo parar a invasão, mas Betruger encontra outra maneira de viajar até o Inferno. Ele abre um portão demoníaco nas ruínas, no subsolo das instalações marcianas. Esse é o caminho que o jogador deve seguir para deter os demônios. No fim das contas, o fuzileiro terá que usar o Soul Cube para derrotar o mais poderoso guerreiro demônio (um enorme Cyberdemon) e fechar o portal usando os poderes do Cubo.

Chegam então os reforços. O fuzileiro é encontrado vivo e Betruger escapa, mas fica preso no Inferno. A passagem para o Inferno está selada!

Ocultismo em games

A revista PSWorld 09, ano I, comenta o jogo Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, recém-lançado pela Midway. Traz um com­plexo sistema de utilização de poderes psíquicos.
Saiba o que Deus pensa
Contaminação – Ecl5.13; 8.6; Rm 7.19; IPe 3.9-17; Tg 4.4. Discernimento do mal- At 8.20-23; 5.3; At 16.16; Ecl8.5; ICo 12.10; Hb 4.12; Lc 13.11-13; lTs 2.18; 5.21-22; Ef5.16; Ez 44.23; lRs 3.9.

A imagem é um símbolo que se abre para o imaginário

Além dos símbolos ocultistas , blasfêmias e insinuações ocultistas muito presentes nos games, há, ainda, o problema do choque das imagens satânicas. Conforme N. Montetigneaux, as imagens são memorizadas e associadas às outras impressões do momento e provoacam reações para entrar na vida racional. Em primeiro lugar, elas sinalizam uma presença ou um acontecimento. Depois, elas chegam carregadas de significados. Em seguida, fazem sentido por sua associação à linguagem, com a atividade psíquica geral do assunto e, finalmente, toma-se parte da pessoa.

Uma porta aberta para o lado sombrio do sobrenatural

N. Montetigneaux em seu livro Público alvo: Crianças, define a imagem como um meio de exprimir o pensamento figurado sob a forma de sinais. A imagem é sinal de pensamento. Ela trans’p0rta a criança, abrindo um mundo imaginário fora da realidade. E assim que as capacidades simbólicas são mobilizadas para exercitar o imaginário da criança e seus fantasmas.
Analise o que ele diz:

A imagem é suporte de relacionamento emocional para a criança. As imagens contêm emoções físicas e psíquicas carregadas de emotividade: Assim, a representação que lhe é proposta responde como um espelho à sua vivência, às suas preocupações e finalmente à sua própria representação, a representação que a criança faz de si mesma. A imagem constitui, portanto, verdadeiro convite para viajar. Esse espaço a explorar suscita, igualmente, na criança, “tanto o desejo de o transformar quanto o desejo de ser transformado por ela”. Conclusão: a criança toma conhecimento, assim, do mundo à sua volta, montando uma coleção de imagens mentais e sempre recordando-se melhor de informações visuais do que de informações que se apresentam sob a forma verbal ou escrita.

A face oculta do inimigo

C. S. Lewis, em Cartas do Diabo ao seu Aprendiz, mostra como o diabo age: “o prazer e a matéria são campo exclusivo de Deus, tudo o que está ao alcance do mal é a distorção dos canais naturais pre­vistos por Deus para a realização do prazer. ,,19 O que é bom, como o brinquedo, é subvertido e usado como disfarce maligno (2 Co 11.14).

Pr Jonas Neto

Contato: www.prjonasneto.com

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